fc2ブログ
テーブルトークカフェDaydream blog
東京・神田にあるテーブルトークRPGとボードゲームが遊べるお店です♪

竜人たちによる「りゅうたま」解説・お買い物 編

こんにちは、スタッフ宮音です!
今回も引き続き、『りゅうたま』記事です。
りゅうたまのキャラクター作成である意味いちばん時間のかかるところ、お買い物について説明しました。
なるべくわかりやすいように、と頑張りましたが、いかがでしょうか?
お役立ていただけたら嬉しいです。

ソフィー「先輩、お買い物について教えてください!」
ラティファ「その前に、『お気に入りアイテム』について説明するよ。これは、データとしては意味を持たないアイテムだ」
ソフィー「えっ、どういう意味ですか?」
ラティファ「つまり、このアイテムに関しては、お金を出さなくても好きなアイテムをもらえる、ということだよ。そのかわり原則として、ゲーム内でそのアイテムは、データ的な意味を持たない」
ソフィー「たとえばお気に入りアイテムを虫メガネとかにした場合、小さいものを見つけるときのチェックに修正をもらえたりはしないってことですね」
ラティファ「データをもつアイテムをお金で買って『お気に入りアイテム』に設定することはできるかもしれないから、竜人と相談してみてね」
ソフィー「でも、データの効果はなくても、そのキャラクターのシンボルになるアイテムを持てるのは、とても嬉しいですね」
ラティファ「たとえば親や大切な人からもらった記念品とか、自分が仕事ではじめて作ったものとか。商人さんなら帳簿とかも面白いね」
ソフィー「旅の目的にからめても楽しいですね!」
ラティファ「ボクの見守ってきた旅人さんは、自分のペットや武器をお気に入りアイテムにしている人も多い」
ソフィー「あれっ、先輩、武器って買わなきゃダメですか?」
ラティファ「最初の武器はもらえるよ。旅の相棒として大事に使い続けるもよし、どんどん良い武器を手に入れて強くかっこよくなるもよし、だ」
ソフィー「じゃあ、いよいよお買い物です! まず、『所持サイズ限界』を計算しなきゃ」
ラティファ「基本的には〔体力dの最大値+3〕だけど、『テクニックタイプ』や『ファーマー』なら、それぞれで+3される」
ソフィー「うむむ、体力がd4だと、7個しかもてない……わあぁ、足りない!」
ラティファ「と、いうわけで、最初に買うのは150Gの『ベーシック旅行セット』がオススメだね。初期所持金は1000Gだから、残りは850G」
ソフィー「『ベーシック旅行セット』って、そんな名前のアイテムかなぁと思ってました。違うんですね」
ラティファ「そうだよ。まずキャラクターシートの『容器一覧表』に『大型背負い袋』って書こう。
このアイテムのサイズは3だ。けれど、このアイテムは、中に10までモノを収納しておくことができる」
ソフィー「所持サイズが増えるってことですね。すごいアイテムです!」
ラティファ「気をつけたいのは、この『大型容器』のカテゴリのアイテムは、ひとりにつきひとつまでしか持つことができないということだ。
あと背負い袋以外のものは、手を塞いでしまうね。これらは『荷運び動物』に積み込むことが前提となっているんだよ」
ソフィー「その『荷運び動物』とかって、買えるんですか?」
ラティファ「うん、特に特産品を持ち歩くマーチャントさんは、早めの購入を検討するほうがよいと思うよ」
ソフィー「動物にもいろいろ種類がいるんですね。どんな子といっしょに旅しようか、悩んじゃいます」
ラティファ「その世界にいる動物で、家畜化されているならば、どんな動物を当てはめてもいいよ。たとえば荷運び動物の恐竜とか、鳥とか、クマとか、巨大なアリンコとかでもいいかもね」
ソフィー「次に買うものはなんですか?」
ラティファ「まずは『水袋』を買いたいね。『荷運び動物』を買う人なら、『タル』だ。『水袋』には1日ぶんの水が入るし、『タル』なら15日ぶんだ。
これらは消費アイテムではないけど、中の水を飲むと、空になってしまうんだ。
旅人さんたちは一日のなかで、必ず水を飲んで、『保存食』あるいはハンターさんの獲ってきた『食料』を食べないと、翌日にペナルティがある。
旅歩きの途中では、『野営チェック』のときにそれらを消費する必要があるんだ。
だから、旅程が長いときには、水の補給を考えたり、保存食の計算をしないとね」
ソフィー「マーチャントさんだと、『特産品』を4つ、ほしいです」
ラティファ「通常、アイテムの売価は買価の半分だけれど、この『特産品』というアイテムは、買った街とは別の街で売ったときに、買価と等価で売ることができる。
街から街へ渡り歩きながら、『特産品』を売っては買い、売っては買いを繰り返して、差額で設けるのがマーチャントの基本だね」
ソフィー「ヒーラーさんなら『ハーブボトル』を買いたいです!」
ラティファ「そうだね。このボトルは開封してから7日間の保存期限をもつ、ヒーリングハーブ専用の入れ物だ。
ヒーリングハーブは24時間で腐ってしまうけれど、ハーブボトルに入れておけば、ハーブボトルの保存期限までは持っておけるようになる」
ソフィー「開封日から7日だから、予備もいくつか持っておきたいですね・・・・・・かさばるけど。
あとは、ミンストレルさんなら『楽器』もほしいです! これで、自分の芸が決まりますもんね」

ラティファ「さて、誰もが買うべき大切なアイテムがまだある。それは『旅装』だ」
ソフィー「『靴』『マント』『帽子』『杖』とその他のアイテムがあります。ひとつのカテゴリのアイテムは、同時にひとつまでしか装備できないんですか?」
ラティファ「靴の上に靴は履けないからね」
ソフィー「うっ、確かにです。地形や天候が書いてありますけど、これはどういう意味ですか?」
ラティファ「『音楽』や『狩猟』といったクラスのスキルや、旅歩きチェックには、目標値のところに『地形』と書いてあるね。
この場合、そのチェックの目標値は『地形』に『天候』の修正を加えたものとなる。
『旅装』は、今いる環境が、その『地形』や『天候』に合致しているときに、効果を発揮してくれるものだよ」
ソフィー「たとえば『丘陵』で『雨』が降ってるなら、『雨よけマント』と『登山靴』と『坂道の杖』が使えるんですね!」
ラティファ「最初の旅装は、自分の故郷のものにしておくと、それっぽいかもね。物語のなかで買い足していくこともできるし」
ソフィー「ええと、サイズがあっというまにいっぱいになっちゃうのですけど、身につけているものは所持サイズにならない、でいいんですよね?」
ラティファ「そうだよ。予備のを持っているとしたら、そっちは片付けておかなきゃいけないけど。
あと、両手武器をつかうひとたちは特にだけど、片手を塞ぐ『杖』みたいなアイテムは荷物に片付けたいことがあるかもしれないから、そのぶんは空けておくと便利だね」
ソフィー「ところで、旅装ってものすごーく高いのですけど・・・・・・お金が足りないです」
ラティファ「そこで、『追加特徴』の出番だ。それぞれのアイテムには『追加特徴』をつけることができる。
たとえば『かわいい』アイテムの価格は2倍だ。アイテムの効果が+1になる『高品質』は、効果も高いけど価格も5倍!
逆に、耐久度が1に減少している『中古』や、ものすごく『ダサい』だと、価格は0.8倍になるよ」
ソフィー「うぅ、『におう』とかもあります・・・・・・」
ラティファ「この臭いがどういうものなのかは、旅人たちに任されるよ。樟脳くさいという人、ペンキくさいという人、香水くさいという人、いろいろな旅人さんがいる」
ソフィー「価格が上がったり下がったりするくらいだから、きっと『かわいい』のはとってもかわいいし、『ダサい』のはものすごくダサいのですね」
ラティファ「たとえば、あんまりマイナスの追加特徴がついてると、貴族のお屋敷に入れてもらえなかったりするかもしれないね」
ソフィー「これって、『ダサい』『かわいい』でダサかわいいの1.6倍、もありですか?」
ラティファ「もちろん。そうやってどんどん掛け算していくことで、旅装を安く手に入れるのがポイントだ。
動物には、動物専用の追加特徴もあるよ。
たとえば『性格のわるい』にすると、ボクたち竜人が、その仔をトラブルメーカーとして演出することがあるかもしれないね」
ソフィー「ひえぇ、先輩、悪い顔してます・・・・・・でも、だからこそ、アイテムの追加特徴って、個性が出るからとっても楽しいですね!」
ラティファ「田舎出身だから、という理由で全身『ダサい』で統一している旅人さんや、親のお下がりだから『中古』ばかりという旅人さんもいたよ」
ソフィー「使い方の決まっているアイテムもありますけど、決まってないアイテムのほうが多いですね。どうやって使うんですか?」
ラティファ「それを考えるのも、旅の醍醐味さ。どんなときにどんなアイテムが活躍するのか、旅に出れば、きっとステキなアイディアが浮かぶよ」
スポンサーサイト




竜人たちによる「りゅうたま」解説・キャラクターの能力値 編

こんにちは、スタッフ宮音です!
またまた前回に引き続き、「りゅうたま」解説を載せていきたいと思います。
今回のテーマは「能力値と武器」です。
参考にしていただけたら嬉しいです!


ラティファ「じゃ、クラスとタイプを決めたら、いよいよ能力値を選んでいこうか」
ソフィー「はいっ、緊張します」
ラティファ「りゅうたまの能力値は、ダイスの大きさで決まるんだよ。体力・敏捷・知力・精神の4つの能力値がある。各能力の詳細は、ここで説明しちゃうよりも、ルールブック22ページを参照してもらうのがいちばんわかりやすいかな」
ソフィー「判定は、ふたつの能力のダイスを組み合わせて振るんですよね。
りゅうたまでは、こうやってダイスを振って達成値で決めることを『チェック』って呼んでますね」

ラティファ「そうだね。たとえば<旅歩きチェック>のうち、『移動チェック』は体力のダイスと敏捷ダイス、『方向チェック』は知力+知力だから、知力のダイスを2回」
ソフィー「それぞれのクラスにも、スキルの判定に使う能力値が書いてありますね」
ラティファ「そうだね、自分のクラスのスキルがより活かされるように能力を振るといいよ」
ソフィー「ダイスの大きさは3種類、3パターンの組み合わせで割り振れるんですね」
ラティファ「ぜんぶ6面ダイスにすると、平均的だけどたくさんの可能性がある能力値になるね。
ひとつをd4、ひとつをd8にしてあとをd6にすると、弱点ひとつと長所ひとつができる。キャラクターに特徴がついて、魅力的だね」
ソフィー「4と4と8と8は、得意なことと苦手なことがはっきりしてて、ギャップができておもしろいです!」
ラティファ「ちなみに、判定の目標値が『地形』となっているときの目標値は、キャラクターシートの右下に書いてあるよ。
地形のレベルごとに設定された目標値を基本として、そこに天候による修正がかかっていく。
たとえば『晴れ』の『草原』なら目標値は6、『風』の『丘陵』なら目標値は9になる。参考にしてね」
ソフィー「先輩、大変です! 『ミンストレル』は『音楽』で敏捷+精神、『伝承知識』で知力+知力を使います。これって、ダイスをぜんぶ6にしないと」
ラティファ「こういう考え方もあるよ。たとえば『伝承知識』は苦手だけど『音楽』は得意、というミンストレルだって、いるかもしれないよね。
体力d6・敏捷d6・知力d4・精神d8。元気いっぱいな踊り子さんや、重たい楽器を抱えて弾くひとのイメージだ」
ソフィー「あっ、そっか、それも個性なんですね!」
ラティファ「初期のHPとMPは、それぞれ体力と精神のダイスによって決まるよ。これは今後、体力ダイスや精神ダイスが成長しても、それに伴ってHPやMPが成長する、なんてことはない」
ソフィー「初期の値で決まっちゃうんですね……慎重に決めなきゃ」
ラティファ「『マジックタイプ』が使う魔法は、知力+精神で発動するかチェックするよ。敵にかける嫌がらせや攻撃の魔法は、相手のコンディションが目標値になる。
回復やダメージなどの威力は、精神ダイスを1個だけ振る精神チェックで決まるから、『マジックタイプ』は精神が重要だね。初期のMPのこともあるし」
ソフィー「むむむっ、そう考えると、クラスとタイプって、能力値の相性がありますね」
ラティファ「そうなってしまうね。
でも、たとえば『クラフト』の『マジックタイプ』の人は、嫌がらせや攻撃の魔法を使わないことにして、『材料加工』は敏捷で知力を補うことにして、体力d6・敏捷d8・知力d4・精神d6、とかね」
ソフィー「おおっ、個性的! うーむむ、最終的には好みですね」
ラティファ「そういうことさ」
ソフィー「次は武器を選ぶところですね。5種類ありますよ」
ラティファ「『短剣』は知力で扱うことのできる唯一の武器だ。また、片手で扱うことができるから、もう片手には盾を持ったりできるし、もし片手に杖とか持っていても、そのまま片付けないで戦うことができる」
ソフィー「うむむ、でも『耐久度』が1点しかないんですね。あと、ダメージにマイナスがついてます。小さい武器だからですね」
ラティファ「『剣』は片手武器だから、やっぱり片手を自由に使えるのが魅力だね。耐久度も3点あるし、武器としていちばん使い勝手がいい」
ソフィー「『槍』にはマイナスがなくて、命中にプラスがあります。いちばん性能のいい武器なんですね! でも、両手武器だから、戦闘になるまえに、手に持ってるアイテムや旅装をどうにかしなくちゃ」
ラティファ「『斧』も両手武器だ。命中にはマイナスがあるけど、体力だけで扱うことのできる武器だね。今後、体力を重点的に成長させたいと考えている人にはピッタリだ」
ソフィー「あっ、『弓』は命中にマイナスが2もありますよ、先輩!」
ラティファ「ところが、遠距離攻撃ができるのは『弓』だけなんだ。敵の目の前に立たなくていいから、自分が攻撃される可能性を減らせるよ。また、ダメージが敏捷で出せるのも、『弓』だけだよ。
ただし、両手武器であることには注意だね」
ソフィー「むむむっ、悩んじゃいますね。自分の能力値をみながら、じっくり考えたいです」
ラティファ「ちなみに、リプレイ『かわいい剣』シリーズでは、『弓』のキャラクターが実際に投げているのはクナイだ。遠隔武器はぜんぶ『弓』として扱うことができるんだよ」
ソフィー「あっ、そういえば、先輩も旅人になるときには、『剣』と言いつつメイスを振り回してたりしますね」
ラティファ「その武器のデザインは、旅人の自由にしていい。
その世界にどんな武器があるのか、みんなで相談してみるといいよ」
ソフィー「たしかに、世界によって、武器もいろんな種類や形がありますもんね!
わたしも旅人になるときには、自分だけのかっこいい武器がほしいなぁ」

ラティファ「習得武器は、キャラクターシートの左下に欄がある。右側の装備欄には、刀とかジャベリンとか、武器そのものの名称を書くといいね」
ソフィー「能力値はシナリオのなかで、上がったり下がったりすることがあるから、体力+敏捷、とか、そのまま能力値で書いておくと便利ですね」
ラティファ「さて、これで、君の旅人としての基本的な能力が決まったよ。おめでとう!」

竜人たちによる「りゅうたま」解説・タイプ編

こんにちは、スタッフ宮音です。
前回に引き続き、竜人たちによる「りゅうたま」キャラ作成です。
今回は『タイプ』をテーマに解説していきます。

ラティファ「じゃ、今回は『タイプ』について説明するよ」
ソフィー「みっつ、ありますね」
ラティファ「ものごとに取り組み、解決していくときに、どのような方法をとっていくのか、その個性を表したものだよ」
ソフィー「じゃあ、『アタックタイプ』の皆さんは、体力と武力を重視しているんですね。戦いの物語や、長く厳しい地形が続く旅路に強そう!」
ラティファ「最大HPが伸びたり、修得武器が2種類になったり、武器で与えられるダメージが増えたりするからね」
ソフィー「武器って、旅人のみなさんは、1種類は修得してるんですよね? 旅には、モンスターとか山賊とか、そんな危険がつきものですし……」
ラティファ「そうだよ、修得していない武器を扱うときには、命中チェックのたびにHPを1点支払う必要がある。慣れない武器は体力を奪うんだね」
ソフィー「武器を2種類って、どんないいことがあるんですか?」
ラティファ「たとえば、弓と槍で遠近の射程を使い分けたり、剣と槍で片手武器と両手武器を使い分けたり、短剣と斧で命中とダメージに必要な能力を使い分けたり、そんなかっこいいことができるよ」
ソフィー「わぁ、すごいです!
ええと、次の『テクニックタイプ』の皆さんは、器用で、状況判断が得意で、高い集中力をもってるんですよね」

ラティファ「アイテムをたくさん持っていったり、危険を回避したり、チェックに確実に成功したりだから、堅実でもあるかもね」
ソフィー「アイテムをたくさん持っていけるのは、水や保存食をそのぶん多く持っていけたり、お役立ちアイテムを持てたりできて、安心ですね」
ラティファ「じゃあ、ここでついでに『集中』のルールを説明しよう。
MPを半分にしたり、誰かが1ゾロを振ったときにもらえる『1ゾロポイント』というポイントを支払うことによって、誰でも直後の判定に+1することができるよ。
テクニックタイプの旅人さんたちは、これが+2になるんだ。判定にとても有利だね」
ソフィー「イニシアティブは、戦闘のときの行動順でもあるけど、敵からの攻撃の目標値にもなるから、高いほど敵の攻撃が当たらないんですよね」
ラティファ「状況判断に優れているといわれるゆえんだね。ボクは、初心者さんにはテクニックタイプをオススメしているよ」
ソフィー「ええと、『マジックタイプ』さんは、魔法でがんばるひとたちですね!」
ラティファ「そうだよ。職業に関係なく魔法が使えるのも、りゅうたまの面白いところだね」
ソフィー「ほかにはない魔法が多くて、とても楽しいです!
どうやって使ったらいいかよくわからない魔法もあるけど、きっとステキな使い方ができると思います」

ラティファ「1レベルの時点では、呪文魔法を2種類、修得できる。これはレベルが上がるごとに2種類ずつ、新しく修得できる。
4レベルからは中級魔法、7レベルからは上級魔法も選べるようになるよ」
ソフィー「あとは、季節魔法を選ぶんですよね。選んだ季節の魔法は、1レベルなら、初級魔法をぜんぶ使えちゃうんですね!」
ラティファ「『春魔法』は回復や支援の魔法、『夏魔法』は味方を鼓舞して敵に嫌がらせする魔法が多いよ」
ソフィー「『秋魔法』は人の心や魂を揺さぶったりする魔法、『冬魔法』は敵への攻撃や氷の魔法が多いんですね」
ラティファ「季節は、4レベルから使える中級魔法や、7レベルからの上級魔法もしっかり見て選びたいね」
ソフィー「はいっ!」

ラティファ「決めたら、キャラクターシートのタイプの欄に記載してね」
ソフィー「スラッシュで枠がわかれてるのは、6レベルになったら、タイプが増えるからですね。楽しみ!」
ラティファ「途中からマジックタイプになると、選んだ季節魔法は使えるようになるけど、呪文魔法はレベルごとに2個しか修得できないから、最初からマジックタイプだった人よりも数が少なくなるよ。気をつけてね」
ソフィー「同じタイプを重ねて取得してもいいんですか?」
ラティファ「もちろんだよ。ルールブックや公式ブログをチェックするといいよ」

竜人たちによる「りゅうたま」解説・キャラクタークラス編

こんにちは、スタッフ宮音です!
お久しぶりのブログ更新となります。

今回は、
当店の店長岡田がゲームデザインを手がけたシステム「りゅうたま
りゅうたまを、もっともっと、皆さまに遊んでいただきたい!
……ということで、宮音がGMをするときにPLの皆さまへお伝えしていることを、竜人たちの会話風にまとめてみました。
「りゅうたま」キャラクター作成に、ぜひお役立てください!

ラティファ「『りゅうたま』世界で旅人になる方法を説明するよ!」
ソフィー「よろしくお願いします!」
ラティファ「そのセッションのGMキャラクターである竜人、つまりボクたちが、どのような世界を舞台に物語を紡ぐのかを確認しておくと、より楽しいよ。
もし特に言われていなければ、いわゆる『中世ヨーロッパ風ファンタジー』を思い描いてみよう」

ソフィー「わたしの世界は、もうちょっとメルヘンで、やさしくて、ふわっとしてます!」
ラティファ「そうだね。ボクが物語を紡ぐときには『近世ヨーロッパ風』なことが多くて、フリントロックピストルがあったりするよ」
ソフィー「世界そのものを作ることができる『りゅうたま』だからこその楽しさですね」
ラティファ「その物語に参加する人みんなでいっしょにひとつの世界をつくることができる、それが『りゅうたま』の魅力だからね」
ソフィー「ええと、そもそも『旅人』って、どんな人たちなんですか?」
ラティファ「その世界に生きる人なら、誰でも『旅人』になれるよ。
下は8歳から上は70歳くらいまで、田舎から大都会から、根無し草から王族まで、いろんな背景をもった旅人たちがいるよ。
『今まで日常生活を送っていた人』が一生に一度の旅に出かけて、『旅が終わったら帰ってくる』のが前提なんだ。
だから、いろんな人が旅人になって旅をしていても、社会が回っているんだ」

ソフィー「みんなが旅人になるから、旅先で困ったことがあったら、お互い様、で助けてもらいやすいですね」
ラティファ「なにかを依頼するほうも、旅人がふつうの人だってわかっているから、逆に頼みやすいんだ」

ラティファ「じゃ、まずは『クラス』を決めよう。これによって、何ができるか、が変わってくる。旅人たちの日常生活を表すものでもあるね」
ソフィー「どういうことですか?」
ラティファ「たとえば『ミンストレル』なら、それまでも吟遊詩人として放浪していたとか、芸人としてサーカスにいたとか」
ソフィー「『ファーマー』なら、木こりをやっているとか、牛を育ててるとか、いちご農家さんだとかですね!」
ラティファ「そのとおり。クラスを選ぶときは、『旅の目的』がピンときたクラスや、その旅人の日常をイメージしやすいクラスがいいね」
ソフィー「ルールブックの記載の順番に、理由はあるんですか?」
ラティファ「うしろにいくほど、難しいとされているよ。たとえばスキルの使いどころをがんばって見つけなきゃいけないとか、物語や舞台との相性が出やすかったりとかだね」
ソフィー「『ミンストレル』がいちばん初心者さんに向いてるってことなんですか?」
ラティファ「じゃ、ボクの個人的な感想も含まれちゃうけど、説明するね」

ラティファ「『ミンストレル』は、吟遊詩人や旅芸人を表すクラスだよ。『芸』で身を立てている人なら、『ミンストレル』に該当する。
たとえば『口笛吹き』『手品師』『鼓奏者』『民族舞踊』『踊り子』『パペット使い』なんて旅人たちを見てきたよ。
その世界にどんな芸があるのか、自分の披露したい芸がその世界でどんなふうに扱われているのか、GMと相談するのも楽しいよ。
ミンストレルは、その芸を仲間たちに披露することで、判定にボーナスを与えられるんだ」

ソフィー「あと、見聞きしたことをもっと詳しく知ってることがあるんですよね?」
ラティファ「そう、その知識は幅広いから、これから行く街の情報とかも、もしかしたら知ってるかもしれないね」
ソフィー「すごいです! それに、『りゅうたま』でいちばんたくさん使う判定『旅歩きチェック』のみっつの判定に最初からボーナスがあるのも、安心ですね」
ラティファ「幅広く活躍できて、旅歩きもしやすい。だから、初心者さんにオススメなんだ」
ソフィー「なるほどです!
では、『マーチャント』さんは?」

ラティファ「『マーチャント』は、行商人だよ。
小さな商店の主や、大店の若様、修行中のさすらい露天商などなどだね。
旅の目的は、お金を稼いだり、立身出世を目指したり、自分のお店を持つための修行だったり、あと借金取りなんて旅人もいたよ」

ソフィー「わあっ、商人さんだけでもそんなにたくさん、旅の目的があるんですね!」
ラティファ「『マーチャント』のすごいところは、お金を稼ぐためのルールが用意されているところなんだ」
ソフィー「『春夏冬』……秋がない、あきない、商い!」
ラティファ「同じデータのアイテムを、4つ以上、まとめて売買するときに、割高で売って、割安で買う。その差額で儲けを出すんだ」
ソフィー「動物をたくさん飼うことができるスキルもありますけど、どうしてですか?」
ラティファ「行商人さんは、商品をたくさん持ち歩くでしょ? 荷物を乗せるための動物はたくさん必要だ」
ソフィー「キャラバンですね、かっこいい! ほかの人と交渉するときにボーナスがあるのも、商人さんらしいですね」
ラティファ「荷物をたくさん持てるから、仲間たちの水や保存食を一括で管理したりする。稼いだお金でみんなの旅装を買ってあげたりもするし、依頼人と交渉して、報酬を約束させたり情報を引き出したりする。
そのスキルから、旅仲間のまとめ役になることが多いよ」

ソフィー「ますますかっこいいですね!
じゃあ、『ハンター』さんは?」

ラティファ「特に野外活動に関しては、これほど頼もしい仲間はないと思うよ。獲物への知識と経験をもって、頭を使って狩りをする人たちだ」
ソフィー「狩り、ですけど、釣りとか鷹匠とかもかっこいいかも」
ラティファ「足跡なんかを追いかけてモンスターの住処を見つけたり、倒したモンスターから材料を取ったりできる。この『材料加工』というスキルがないと、モンスターを倒してもいわゆるドロップ品が手に入らないんだ」
ソフィー「でも、でも、やっぱりいちばんすごいのは、野営のときの『狩猟』だと思います!」
ラティファ「野営チェックには参加できないけど、仲間たちのために食料を採りにいくことができるからね。
ただ、この判定は、実はちょっと難しい。『目標値と達成値が同じ』場合、ふつうの判定ならば『成功』なんだけれど、『狩猟』のときだけは、実質『失敗』扱いとなる」

ソフィー「ふぇっ、なんでですか? あっ、そっか、採れる食料の数が〔達成地-目標値〕個だから、同値だと0になっちゃうんですね……」
ラティファ「そういうことだね。だからハンターさんには、その環境に適した旅装をしっかり着込むことをオススメするよ」
ソフィー「むむっ、なるほどです!
じゃ、『ヒーラー』さんについてお願いします!」

ラティファ「薬草を扱うのを得意とする人たちだよ。街医者なんて場合もあれば、ハーブセラピストみたいな雰囲気の人もいたりするよ」
ソフィー「ほえー、頭よさそうです」
ラティファ「ところがどっこい、なんだな。『ヒーラー』さんたちの扱う薬草『ヒーリングハーブ』は、買うとめっちゃ高いしあんまり売ってないので、朝一番に採取に行かなきゃいけない」
ソフィー「あっ、確かに、ハーブを採りに行くのには、体力が必要ですね。じゃあ、知力と体力、どっちも大事なんだ」
ラティファ「仲間に魔法使いがいなかったり、いても回復系の魔法を覚えていなかったりする場合、『ヒーラー』さんの『応急手当』は、状態異常を和らげてあげられる希少な手段だ」
ソフィー「『応急手当』で状態異常を和らげてから魔法を使ったら、もっと効果が高いですよ、先輩!」
ラティファ「そうだね。HPを確実に回復させる手段を持ってるのも『ヒーラー』さんの強みだね。そのかわり、ハーブが必要だけど」
ソフィー「なるほど、ハーブの採取や管理をしなきゃいけないところが、ポイントなんですね」ラティファ「そういうことになるね。
じゃ、次、『ファーマー』さんにいくよ」

ソフィー「はいっ。やっぱり動物をたくさん連れて行けるんですね」
ラティファ「そうだよ、農業には動物がつきものだからね。牧羊犬だったり、鋤を引かせる牛だったり、馬だったりね」
ソフィー「あと、体が頑丈で、持ち物をたくさん持てるのは便利ですね。体調も安定しやすいですし」
ラティファ「敵からの攻撃魔法は、その日の体調である『コンディション』にかかってくる。これが低いと状態異常にもかかりやすい。これにボーナスのある『ファーマー』さんは、ほんとうに頑丈だ」
ソフィー「ちょっと怖い話だけど、旅人さんが死んでしまう条件は、HPが『コンディション』の値までマイナスになったとき、だから、死ににくいとも言えるんですね」
ラティファ「それから『内職』というスキルだけど、これはほかの職業のスキルをひとつ修得できるというものだ。
これは、農業が季節に左右され、農閑期があるからなんだよ。そのあいだぼんやり暮らしているのではなくて、きちんと糊口をしのぐすべを持っているんだ」

ソフィー「本職よりもチェック結果がマイナスなのは、やっぱりその道のプロではないからなんですね。でも、『春夏冬』をとれば自分のつくった農作物を出荷してる、みたいな設定ができますね」
ラティファ「そのとおり。『内職』をなににするかによって、旅人の個性を彩ることができるんだ!」
ソフィー「次は『クラフト』さんですね。職人さん、ものを作る人がみんな『クラフト』さんなんですよね?」
ラティファ「そうだよ。ちなみに『料理人』に関しては、リプレイ『かわいい剣』シリーズの1巻に追加ルールが載っているから、参考にしてみるといいよ」
ソフィー「『靴職人』さんなら靴を、『帽子職人』さんなら帽子を、『武器職人』さんなら武器を作ることができちゃうんですね!」
ラティファ「それから、『修理』はアイテムの種類を問わないよ。クラフトさんなら、なんでも修理できちゃうんだ」
ソフィー「アイテムの『耐久度』って、『そのアイテムを使った判定で1ゾロを振る』と減っちゃうんですよね。0になると壊れちゃう!」
ラティファ「アイテムの耐久度はそのアイテムの『サイズ』と同じだよ。だから、たとえば武器の『短剣』なんかはすぐ壊れてしまう」
ソフィー「わぁっ、クラフトさん、助けてくださいっ!」
ラティファ「と、いうことだね。モンスターからの『材料加工』もできるよ」
ソフィー「最後は『ノーブル』さんですね! ……なんだか、ルールブックの説明が、けちょんけちょんな感じです?」
ラティファ「貴族だからね。逆に言えば、ポンコツだけど憎めない、って感じのキャラもやりやすいよ」
ソフィー「『礼儀作法』は、『目上の人にいい印象を与える』ってありますよ、これ強そう」
ラティファ「ただ、村や町の規模だと、そこで一番偉い人でも、目下の可能性があるんだ。なにしろ貴族だからね」
ソフィー「でもでもっ、都会だと強いですよね!」
ラティファ「そうだよ、そこが面白いところだ。
『教養知識』は『ミンストレル』の『伝承知識』と似ているけれど、違う角度からの情報が出てくることがあるよ」

ソフィー「どう違うんですか?」
ラティファ「そうだなぁ、じゃあ、旅人さんたちがある街についての情報を、それぞれの知識で確かめたとするよ」
ソフィー「『伝承知識』ではどうなるんですか?」
ラティファ「名前はグラン=ブランカ。人口五千人ほどの大きな街だ。ワインの名産地として有名で、大半の人々はぶどう農家やコルク職人など、ワインに関連する職業に就いているよ」
ソフィー「じゃ、じゃあ『教養知識』は?」
ラティファ「街の名は『偉大なる白』を意味するグラン=ブランカ。人口は五千人規模で、ギルド長たちによる議会制をとっているので、貴族らしい貴族はいない。ノーブルたちの間では、この土地のワインを蔵に置いてあることがステータスになっているよ」
ソフィー「わっ、ほんとだ、違う!」
ラティファ「汎用的には使いづらいかもしれないけど、その街の領主や支配体制のこと、社交界の内情なんかには詳しいから、思わぬところで大活躍しちゃうかもね」
ソフィー「『武のたしなみ』があるのはなんでですか? 騎士やサムライさんたちも、『ノーブル』に含まれるみたいですけど」
ラティファ「貴族や支配階級の仕事には、庶民を守って戦うことも含まれているよね。それを表しているんだよ」
ソフィー「なるほど、わかりました!」

ラティファ「『クラス』が決まったら、キャラクターシートの『クラス』欄に記入してね」
ソフィー「欄がスラッシュで分かれてるのはなんでですか?」
ラティファ「レベルが5になると、クラスを追加で取得することができるんだよ。旅をしているうちに新しい技術が身についたり、本来持っていた才能が開花したりするんだ」
ソフィー「同じクラスを重ねて取得することもできるんですか? もっともっと、専門家になりたい!」
ラティファ「もちろん、本来あるスキルが強化されたりするから、それもいいと思うよ」
ソフィー「うわぁっ、旅人さんたちには、たくさん可能性があるんですね。楽しみ!」

ラティファ:スタッフ宮音の竜人。緑竜の少女。
ソフィー:スタッフ小峰の竜人。蒼竜の幼い少女。

旧掲示板へのリンク

2016年12月で運用を終えた旧掲示板へのリンクを
こちらに残しておきます。
過去のセッションの記録を確認したいときなどに、こちらをご参照ください。

【旧】GM&PL募集掲示板 http://jbbs.shitaraba.net/game/31655/
【旧】立卓調整掲示板 http://jbbs.shitaraba.net/game/31659/
【旧】平日立卓調整掲示板 http://jbbs.shitaraba.net/game/55755/
【旧】休日立卓調整掲示板 http://jbbs.shitaraba.net/game/55756/